Crysis era pesado por ser “à prova de futuro”, diz diretor
A ideia é que quase nenhum PC rodaria Crysis em no Ultra em 2007, mas ele seria eternamente um jogo lindo e ambicioso
“Seu PC roda Crysis?” Esse meme virou uma sensação na internet em 2007 após o lançamento do game. Afinal, ele era tão pesado, mas tão pesado, que mesmo hardware top de linha da época sofriam para rodar no Alto com 30 fps estáveis. Agora, quase 20 anos depois, o diretor comenta sobre os detalhes técnicos do game.
Segundo Cevat Yerli, diretor de Crysis e fundador da Crytek, o jogo foi pensado para ser “future proofed” (ou algo meio “à prova de futuro”), ou seja: ser lindo e atual mesmo anos depois do lançamento. Portanto, em 2007 ninguém deveria rodar o título no Alto ou no Ultra mesmo.
Crysis foi pensado para hardwares posteriores, diz diretor
As informações vieram na edição 405 da revisa PC Gamer, em que o diretor Cevat Yerli comentou sobre os desafios, tecnologias e intenções de Crysis durante seu desenvolvimento. Segundo Yerli, a equipe implementou recursos que, até então, eram praticamente teóricos de tão pesados.
Eu queria ter certeza que Crysis não envelheceria, que fosse à prova de futuro, ou seja, que se eu jogasse daqui a 3 anos, ele seria mais bonito do que é hoje. Muitas pessoas tentaram rodá-lo no Ultra imediatamente e eu fiquei meio: ‘olha, não é por isso que criamos os modos Ultra ou Muito Alto”
Segundo Yerli, rodar o game no Ultra era impossível em 2007. A ideia é que hardwares de 2010 ou 2011 começassem a ficar bons suficientes para dar conta do recado, então relaxa: não foi só você que teve problemas em ter uma boa experiência há duas décadas.
Na entrevista, Yerli comentou que a equipe implementou tecnologias como subsurface scattering, que permitia a luz se comportar realisticamente em materiais que permitiam o “vazamento” de luz, como as folhas no sol ou a pela humana, algo que até existia na época, mas ninguém usava por ser muito pesado.
Além disso, o time de desenvolvimento também optou por implementar luzes dinâmicas, ou seja: em vez de deixar todas as cenas com sombras pré-renderizadas, tudo reagia realisticamente com a luz. Uma das piadas dentro da equipe era que “uma árvore de Crysis tem mais tecnologia embarcada que o algoritmo de renderização inteiro de Far Cry”.
Hoje, o diretor reflete sobre as decisões de 2007 e se orgulha que Crysis se tornou um benchmark por anos para validar o poder de fogo dos computadores, algo que virou uma grande brincadeira mundial e rendeu momentos icônicos, incluindo o CEO da NVIDIA anunciando que uma nova placa de vídeo “consegue rodar Crysis” em 2023.
E você, conseguia rodar Crysis em 2007? Apesar de ter sido um game pesado para a época, é inegável que ele sobreviveu ao passar do tempo, já que a simulação de física e gráficos se mantêm atuais até hoje.
Fonte: PC Gamer
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