Após GTFO, 10 Chambers volta ao heist com Den of Wolves; saiba tudo
O Flow Games conferiu antecipadamente o novo jogo dos criadores de Payday e conta todos os detalhes de Den of Wolves para você
pesar de não ser um nome tão conhecido da indústria, é bem provável que você tenha visto a 10 Chambers em outras edições do The Game Awards. Afinal, o estúdio sueco aparece a cada 2 anos no palco do evento capitaneado por Geoff Keighley com alguma novidade bombástica. Anteriormente, GTFO. Na TGA 2023, Den of Wolves.
Embora o mundo só esteja sabendo agora do novo título da desenvolvedora fundada por algumas das principais mentes por trás de Payday e Payday 2, esse projeto vem sendo idealizado há praticamente uma década e é o retorno definitivo da equipe criativa da empresa aos heist games – os famosos jogos de assalto.
Os fãs do gênero – e todos os outros jogadores que ficaram de queixo caído com o trailer que acaba de ser divulgado no “Oscar dos games” –, no entanto, ainda vão precisar segurar o hype por um tempo, uma vez que a jogatina ainda não possui informações importante para o público, como plataformas ou janela esperada de lançamento. Felizmente, isso não significa que você vai ficar rendido nessa história.
Isso porque antes mesmo do anúncio do projeto no The Game Awards, o Flow Games viajou até os EUA para saber mais a respeito de Den of Wolves, incluindo detalhes de gameplay, mundo e história. Como sempre, fazemos questão de compartilhar todas as novidades do jogo, em primeira mão, aqui para você.
Por isso, prepare seu loadout, revise o nosso plano de ação e bora pro ataque!
Tudo começou com GTFO
Formada por ex-integrantes da Overkill Software, a 10 Chambers foi inaugurada em 2015 com menos de 10 pessoas e parecia decidida a deixar para trás o peso e as amarras da franquia Payday – desenvolvida e expandida pelo time em seu antigo estúdio. Por isso, o primeiro projeto da desenvolvedora sueca foi GFTO.
Anunciado no The Game Awards 2017, lançado em Acesso Antecipado no evento de 2019 e recebendo sua versão 1.0 na TGA de 2021, GTFO é descrito por Simon Viklund – compositor e diretor narrativo – como uma espécie de “detox” para a empresa.
“Foi um jogo mais importante para as pessoas do estúdio do que algo feito para o mercado. Nos desafiamos a criar algo que nos agradasse, mesmo que não fosse para todo mundo”, relembra o executivo numa apresentação a portas fechadas realizada nos escritórios da Unity, em San Francisco.
Viklund não mentiu. Afinal, com GTFO, a 10 Chambers criou um shooter cooperativo extremamente difícil e que exige uma interação quase impecável entre os 4 jogadores do grupo para que seja possível cumprir os objetivos de mapas subterrâneos escuros e repletos de criaturas que reagem agressivamente a qualquer fonte de som ou luz mais forte.
“Nossa diversão [no desenvolvimento de GTFO] era ver o quão hardcore conseguíamos deixar a experiência do jogo”, brinca o executivo. Inesperadamente, no entanto, o game encontrou seu nicho e rapidamente construiu em torno de si uma comunidade fiel e altamente engajada, que permitiu à companhia sobreviver mesmo sem um sistema de monetização.
Sim, porque GTFO continuou recebendo suporte e novos conteúdos gratuitos ao longo do tempo, incluindo atualizações, capítulos inéditos e novos mapas. “É como se estivéssemos gerenciando um jogo como serviço, mas sem nada de microtransações. Olhando para trás, é algo estúpido, mas sobrevivemos”, se diverte Viklund.
Agora, mais 2 anos após a versão 1.0, a 10 Chambers volta aos palcos da TGA para anunciar o update que vai encerrar a história – e o suporte ativo – de GTFO. Com a Rundown 8.0, o estúdio acaba com as pontas soltas da jogatina hardcore e oferece um último conjunto de missões inéditas para desafiar seu público.
De quebra, o game recebe todas as rundowns anteriores e, para quem ainda não havia experimentado o título, um período de acesso grátis neste final de semana na Steam. É a chance de colocar suas amizades à prova e conferir se vocês são bons mesmo em jogos de tiro.
Com esse capítulo da história da desenvolvedora sueca encerrado, abre-se caminho para outro anúncio realizado neste The Game Awards: Den of Wolves.
Transição de projetos
Não é difícil que muita gente tenha ficado empolgada, mas também um pouco confusa, com o material apresentado pela 10 Chambers esta noite no Peacock Theater. O clima cyberpunk opressivo, com um mundo dominado por grandes corporações e crimes ocorrendo por trás dos panos ficou claro no trailer de Den of Wolves, mas o que mais o jogo tem a oferecer?
Numa introdução ao game feita na semana passada nos EUA, Viklund dá mais detalhes tanto dos bastidores da criação do título quanto do que os jogadores podem esperar do estúdio daqui em diante.
Como mencionamos anteriormente, Den of Wolves era algo que estava na cabeça de Ulf Andersson, cofundador da 10 Chambers e diretor criativo do jogo, há pelo menos 10 anos.
“Ele é assim. Quando trabalhávamos em Payday 2, ele já pensava no que seria o Payday 5 ou 6”, explica o compositor do game. “Agora, como não estamos presos numa franquia existente, podemos ser mais ousados e saltar adiante em algumas das etapas dessa jornada”, complementa.
Essa ousadia só foi possível com o apoio da Tencent, que por meio da Level Infinite está investindo de forma incisiva no projeto. Basta ver que Den of Wolves está em desenvolvimento há cerca de 2 anos, com a equipe da 10 Chambers saltando de uma dezena para mais de 100 pessoas nesse meio tempo.
A expansão do time, no entanto, não significa que o trabalho vai ficar mais fácil para o estúdio. Não só gerenciar mais cabeças traz todo um desafio organizacional e burocrático para o processo de desenvolvimento, como também eleva as expectativas do público em relação ao título sendo produzido.
“Com GTFO fizemos algo que parecia ser feito por muito mais do que 10 pessoas – quando na verdade apenas 7 trabalhavam efetivamente no conteúdo. Com 10x mais pessoas, queremos entregar algo que também pareça ter sido realizado por um time ainda maior”, dispara Viklund.
Com 10x mais pessoas, queremos entregar algo que também pareça ter sido realizado por um time ainda maior.
Bem-vindo a Den of Wolves
Segundo o executivo, Den of Wolves é o retorno da 10 Chambers aos heist games, misturando ação cooperativa com todos os benefícios e entraves de um mundo cibertecnológico altamente corrompido.
“Queremos elevar o que um jogo de assalto pode ser. Em Payday, era difícil sair muito do formato que criamos. Fazer algo além de um banco? Podemos pensar numa agência de correios ou num cassino, mas, na real, nada disso passa de uma variação do tema manjado de ‘invadir um cofre’, entende?”, questiona Viklund.
Por isso, Den of Wolves é apresentado como um heist game cooperativo para 4 jogadores com missões bastante variadas e que podem ser completadas de forma furtiva, com ação desenfreada ou misturando ambos os estilos.
“Em Payday, depois que o alarme soava, a única alternativa a partir daí era tiro, tiro, tiro. Aprendemos muito isso com GTFO nesse sentido. Lá, você tem como lidar com uma situação que sai do controle, meio que resetando o momento depois de alguns segundos e retomando o aspecto stealth na próxima sala, por exemplo”, analisa o diretor.
O aspecto social também é visto como algo extremamente importante para o estúdio sueco. Em Den of Wolves, a ideia é que você jogue não apenas com seus amigos, mas também faça novos colegas em partidas online.
“Estamos fazendo de tudo, do ponto de vista de design, para que você e outros jogadores se deem bem na sua jornada”, comenta o executivo, contando como o sistema de preparação de estratégias antes de embarcar num assalto deve direcionar melhor as sessões de jogo entre desconhecidos – mesmo que alguém entre na metade do caminho.
A cidade é o 5º personagem de Den of Wolves
Inspirado em obras e autores como Matrix, Ghost in the Shell, Philip K Dick, A Origem, Heat e tantos outros, Den of Wolves apresenta Midway City como seu cenário-base.
Num resumo rápido, Midway City é uma cidade construída na costa dos EUA e que, após a ascensão dos sistemas de inteligência artificial em todo o mundo, conseguiu retomar o controle financeiro e administrativo das mãos da IA por meio de uma arquitetura de dados baseada no cérebro humano.
Por um lado, isso fez com que o local se tornasse um novo centro econômico e informacional do mundo. Por outro, acentuou as disparidades sociais e deu origem a um submundo repleto de empregos não convencionais: assassinos, hackers, sequestradores e todo tipo de especialista em crimes.
Apesar de não ser um mundo aberto, Midway City é um pano de fundo rico para o universo de Den of Wolves. Viklund conta, por exemplo, que será possível ver o horizonte da cidade ao olhar pela janela de um edifício ou apreciar o trânsito local enquanto você se move de um prédio para o outro na região.
Toda a ação, porém, deve se passar em megaestruturas autocontidas, já que a cidade é quase que uma Super Veneza erguida acima do Oceano Pacífico. “Colocamos muito esforço em criar um mundo rico e que parece maior do que o que você encontra in-game, mas apreciamos a ideia de colocar o jogador exatamente onde ele tem que ir, para que ele possa mergulhar diretamente no que importa no jogo”, diz o diretor.
Se depender do que a 10 Chambers mostrou ao Flow Games, a descrição não poderia ser mais acertada. Mesmo se passando em ambientes controlados, Den of Wolves exala recursos de um open world mais tradicional como o do próprio Cyberpunk 2077 – mas com um empenho surreal do time de desenvolvimento.
Um exemplo disso é que a equipe do estúdio já criou mais de 400 marcas que existem e atuam em Midway City, entre fabricantes de carro, gigantes de tecnologia, cooperativas de limpeza, companhias aéreas e o que mais passar pela sua cabeça. Cada uma delas conta não só com logo e slogan, mas também com histórico da empresa, informações sobre seu fundador e muito, muito mais dados.
A época e o cenário em si, aliás, também foram pensados para serem críveis. De acordo com o compositor de GTFO e Den of Wolves, a desenvolvedora não queria apenas criar um “Payday no espaço” ao decidir por um tema futurista.
Ao situar a nova jogatina em 2097, a ideia é ter algo que ainda está um pouco longe, mas não é inalcançável. “Se nossa Midway City começasse a ser construída na vida real daqui a alguns anos, poderia chegar tranquilamente ao que apresentamos no jogo em 2097”, avalia Viklund.
“Todo esse esforço vale a pena para criar um mundo realmente vivo, com história, rivalidades entre corporações e oportunidades para que o jogador interaja com tudo isso. Afinal, é bem difícil contar histórias num jogo coop”, admite o executivo.
Todo esse esforço vale a pena para criar um mundo realmente vivo, com história, rivalidades entre corporações e oportunidades para que o jogador interaja com tudo isso.
“Sentimos muito isso jogando outros títulos do gênero, com experiências frustrantes quando um grupo costuma jogar sempre junto, mas, algum dia, acaba avançando parte da campanha ou expansão sem alguém do time. Quando a pessoa retorna, perde um trecho da história e o jogo não reconhece isso, deixando o jogador sem um pedaço do contexto”, completa.
Ao fugir de uma narrativa linear, Den of Wolves deve entregar histórias mais fechadas que miram uma campanha maior, combinando elementos cínicos do mundo real com uma trama provocativa.
“Queremos que o jogador tenha agência e se sinta no controle de sua jornada como criminoso de ofício”, brinca Viklund. “Não é algo como o jogador lutando contra as corporações malvadas: você também tem sangue e sujeira em suas mãos e faz serviços para uma corporação para derrubar outra”, finaliza.
Palavras finais
Ao final da apresentação que contou com a presença do time do Flow Games, Simon Viklund contou que é um pouco agridoce deixar GTFO para trás, apesar de se tratar de uma jornada que, na contramão de muitos produtos da cultura pop, conseguiu cumprir seu papel e foi finalizado adequadamente.
“Mas assim que Ulf começou a falar sobre Den of Wolves, ficamos muito empolgados para o que vem por aí e deixamos toda a tristeza de lado”, se empolga o diretor narrativo. O hype, porém, não fez com que o executivo liberasse informações mais substanciais sobre quando e onde veremos o game ser lançado.
Assim que Ulf começou a falar sobre Den of Wolves, ficamos muito empolgados para o que vem por aí e deixamos toda a tristeza de lado.
Segundo Viklund, o fato de GTFO ter sido adiado 2 ou 3 vezes deixou sua marca no estúdio, então eles preferem compartilhar uma data ou janela de estreia apenas quando tiverem algo mais concreto em mãos.
Em relação a plataformas, Den of Wolves deve começar com um período de Acesso Antecipado somente no PC, mas, diferentemente do título anterior do estúdio, já teve seu port para consoles confirmado.
DLCs e outros conteúdos pagos também devem aparecer no novo game, embora seu diretor faça questão de frisar que não haverá nada do tipo pay-to-win ou no estilo de loot boxes para enganar os jogadores.
“Somos muito transparentes e preferimos dizer que possivelmente teremos microtransações, mas a ideia é que seja algo mais na linha de cosméticos e coisas que ajudem a dar suporte ao time ao longo do tempo. É algo necessário para um jogo mais ambicioso e dessa magnitude”, encerra Viklund.
*O Flow Games viajou a San Francisco a convite da 10 Chambers.
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