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Review: Monster Hunter Wilds dá 2 passos pra frente e 1 pra trás
Monster Hunter Wilds chegou e passamos dezenas de horas com ele, mas há controvérsias. Venha ver nossa análise completa!
Imagem: Capcom
u jogo Monster Hunter desde 2004, quando o primeiro jogo chegou ao mercado e tenho jogado tudo desde então. Ver Monster Hunter Wilds é quase como a chegada antecipada do Natal para mim, já que, após muitos anos, a franquia finalmente ganharia uma nova entrada da série principal. E, na minha experiência, sempre houve um elemento em comum em novos games da série: todo novo jogo foi, de forma quase unânime, melhor que os anteriores.
Porém, Monster Hunter Wilds se encontra em uma situação estranha, mas não de uma forma que Rise fez em 2020, por exemplo. Sabemos que Rise foi quase um spin-off, mas Wilds claramente seria a evolução de World. Entretanto, após uma campanha com cerca de 25 horas (sim, contando tudo, incluindo o fim de tudo do High Rank), senti um gosto agridoce na boca.
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Doshagumas são agressivos e andam em bando, o ideal é afastar o Alpha dos demais
A franquia, conhecida por entregar quase uma centena de horas de conteúdo, desafios incríveis e um ciclo de repetição tão viciante que precisava quase de uma intervenção, parece minguar perante uma estrutura acelerada, facilitada e com pouca variedade em certos momentos, mas ao mesmo tempo que entrega o melhor combate de todos e a progressão menos burocrática.
Embora essas palavras pareçam descrever um jogo fraco, Monster Hunter Wilds ainda entrega pilares essenciais da franquia e me divertiu horrores, mas não alcançou o que eu esperava da próxima grande iteração da série – talvez isso mude no futuro com grandes atualizações e esse review fique datado, mas esse é o estado de lançamento. Venha ver a nossa análise completa!
O ciclo de caçar monstros continua, mas um pouco diferente
Você, caro leitor, se não é um dos fãs das antigas ou um dos jogadores que se encantaram com Monster Hunter World ou Rise, talvez não saiba exatamente do que se trata a franquia. Monster Hunter Wilds, assim como os demais, se repete sem parar em um ciclo de: “aceite missões e cace monstros gigantes, ganhe recursos e melhore seus equipamentos”. É uma estrutura simples, mas extremamente divertida.
O loop é sempre encontrar monstros mais difíceis e retornar para os mais fracos para criar armaduras e armas melhores com seus recursos, dando sequência na jornada. Monster Hunter tem um sucesso merecido por apostar numa fórmula que poderia ser chata ou maçante (e até de live service, antes mesmo do termo existir), mas sem cometer os erros dos demais. Esqueça passe de temporada ou microtransações, aqui o importante é o gameplay.
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Imagem: Capcom
Monster Hunter Wilds itera sobre esse conceito, como todo novo jogo da franquia faz. Embora não existam novas armas (novidades sempre são raras de aparecer aqui e já faz mais de 10 anos desde que as últimas chegaram), os golpes mudaram bastante, há algumas cartas na manga para o gameplay, o mapa mudou drasticamente (em escala e interação) e o game tem um foco maior em narrativa.
Caçar, talhar, melhorar equipamentos, equipar joias de atributos e todo resto continua intacto. E, como a Capcom faz progressivamente, Monster Hunter Wilds também se dá um passinho extra para ser menos burocrático aos novatos. Nessa leva de alterações, o título acerta em algumas coisas, mas, infelizmente, também erra em outras.
Muitas mudanças espetaculares o aguardam
O grande chamariz de Monster Hunter Wilds desde seu anúncio é a sua estrutura mais aberta, se desprendendo do modelo convencional desde o início da franquia de ter um vilarejo, um balcão de missões e telas de loading entre a preparação da quest e o início efetivo dela.
O resultado? Algo muito legal e bem menos burocrático. Esse é um ponto positivo que Monster Hunter Wilds acerta em cheio e não vejo como a franquia poderia retornar à estrutura antiga. Quer caçar alguns monstros em sequência e sem precisar retornar ao HUB? É só se aventurar, já que sequer é necessário seguir rastros de monstros como em World. Viu uma criatura no mapa e quer caçá-la? Você pode ir até lá ou clicar no ícone do mapa para criar uma missão automaticamente, se integrando aos elementos online caso queira.
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Imagem: Vinícius Munhoz/Flow Games
Você pode, inclusive, fazer uma refeição com a Grelha Portátil para aumentar seus atributos e ganhar habilidades, sem a necessidade de retornar ao Acampamento! E que tal voltar para sua caixa de itens no meio da exploração para reabastecer seus itens? Tudo ficou bem rápido, dinâmico e evita telas de loading constantes.
Além disso, o Seikret (quase como um chocobo) é o nosso novo companheiro e substitui o Amicão de Rise, uma montaria para facilitar a locomoção. Não só ele é mais rápido, como também consegue seguir um caminho automaticamente enquanto você cria itens consumíveis, afia a arma ou pega materiais durante a exploração.
E sabe o que mais está de volta? O Sinal SOS, que permite que você chame caçadores online (ou seja, outros jogadores) para entrarem durante uma missão, sem a necessidade de criar lobby ou esperar toda a preparação da equipe. Mas essa nem é a melhor parte.
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Imagem: Vinícius Munhoz/Flow Games
Agora, é possível deixar o Sinal SOS automático e você sempre terá caçadores bot para ajudá-lo nas quests, seja da história ou secundárias. Conforme jogadores se juntam à sua caçada, os bots são substituídos aos poucos. Ou seja, é sempre possível jogar Monster Hunter Wild em 4 jogadores. E tudo isso é opcional, você ainda pode partir para missões somente com o seu Amigato.
E, embora Monster Hunter Wilds não tenha armas novas (convenhamos, 10 anos já é bastante tempo), o novo game traz mudanças significativas nos movesets de cada uma delas. Eu, como jogador de Long Sword, vi uma alteração drástica com a Barra de Espírito no máximo, tornando o combate muito mais vistoso, acelerado e divertido (mas também testei o Martelo e a Espada e Escudo, gostei muito das novidades).
O uso de bots em caçadas permite que você sempre tenha companheiros em batalha, algo muito legal e que a franquia precisava há tempos
E, para coroar com chave de ouro, o combate também ganhou uma nova funcionalidade chamada de Modo Foco. Essa talvez seja a melhor adição que a franquia já teve em gameplay e merece ser destrinchada. Basicamente, é um modo “mira” para a sua arma, permitindo o controle para onde você for atacar com muito mais facilidade (chega de começar a bater e não poder “virar” para o outro lado).
Mas o Modo Foco de Monster Hunter Wilds vai além disso. No novo título, os monstros ganham ferimentos que brilham ao usar a funcionalidade. E o que eles significam? Que você pode bater nessas regiões para causar dano extra ou utilizar o R1/RB para usar um golpe especial que causa dano massivo e que garante partes do monstro, mas cicatriza o ferimento – ou seja, o dano da área volta a normalizar. Essa dinâmica é muito, mas muito boa.
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Imagem: Vinícius Munhoz/Flow Games
O combate de Monster Hunter Wilds é incrível. As novidades de movimento, a aceleração do ritmo e o novo Modo Foco dinamizam tanto a experiência que faz os games anteriores parecerem lentos e incompletos. A Atiradeira, a verticalidade dos mapas e os elementos de cenário (como derrubar rochas ou vinhas) continuam por aqui e são usados na medida certa para criar o melhor gameplay que a série já viu.
Há uma gama grande de melhorias, incluindo o famoso transmog para armaduras (para deixar com o visual que você quiser, basta ter o set desejado), um novo tipo de arma (que não posso falar por conta do embargo de review e evitar spoilers), missões secundárias mais fáceis de rastrear e por aí vai.
Outro destaque enorme vai para a transformação de cada uma das cinco áreas. Monster Hunter Wilds conta uma história sobre mudanças de clima, quase como estações do ano, e cada variante muda drasticamente cada mapa, atrai monstros diferentes e muda a sua interação com o cenário. Nem todos eles têm a mesma profundidade, mas alguns chegam a ter três variantes bem distintas, algo bastante positivo para trazer variedade.
E outras mudanças não tão positivas também
Entretanto, nem tudo são flores. Embora Monster Hunter Wilds adote a estrutura de mapas maiores e mais integrados, nem tudo funcionou tão bem na prática. Por serem cenários enormes, nem sempre vi interações de disputa de territórios entre os monstros, achei a navegação difícil em certos cenários, especialmente nos mais verticais.
Monster Hunter Wilds parece depender muito do Seikret e da rota automática para funcionar bem. Não há nada de errado nisso, mas sinto que isso tira um pouco da conexão que os mapas da franquia sempre tiveram com os fãs. Até as cabanas, que servem como ponto de fast travel, têm um limitador de quantidade e um gerenciamento constante para repará-las conforme monstros as destroem.
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Imagem: Vinícius Munhoz/Flow Games
Outro ponto de Monster Hunter Wilds que se tornou desnecessariamente convoluto foi a maneira de ganhar materiais na “vila”. Primeiro que a vila não existe mais, mas sim múltiplos acampamentos da Guilda em cada mapa, além de assentamentos de nativos, cada um com NPCs diferentes para trocar materiais, seja de recursos básicos, joias, esferas de armadura e mais. Ou seja, você precisa ficar constantemente viajando de um lugar para o outro para fazer certas atividades (em vez de ter um único HUB).
Eu sempre achei esse sistema meio ruim e pouco intuitivo em World, com a Botânica, o Argosy e o Safári (ou seu equivalente em Rise), mas aqui parece tudo ainda mais espalhado e confuso. Para um jogo que tenta tanto tirar a burocracia e melhorar a experiência para novatos, sinto que ficou ainda mais desnecessariamente complexo até mesmo para veteranos.
Outras mudanças que Monster Hunter Wilds faz que não são bem-vindas é a remoção da montaria de monstros (ela até existe, mas de uma forma automática e simplificada em relação a Rise) e as missões especiais da campanha, como a luta contra Zorah Magdaros de World, quests de defesas de fortaleza ou até as com contagem regressiva para repelir ataques.
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Imagem: Vinícius Munhoz/Flow Games
Por mais que Monster Hunter Wilds seja uma evolução de World, no final da campanha tive a impressão que nem tudo foi tão bem aproveitado, além de sentir ausência de elementos muito bons do passado. Ao menos, a parte da narrativa melhorou consideravelmente.
Um jogo muito mais focado em narrativa
Se você leu o nosso preview, deve ter visto que Monster Hunter Wilds agora aborda de maneira diferente a campanha. Em vez de eventuais diálogos e um quadro de missões que você tinha que adivinhar quais eram as principais, agora o jogo utiliza um sistema de progressão similar a qualquer outro RPG: vá até o ponto de exclamação vermelho e dê sequência à trama.
Essa talvez seja uma das mudanças que não pareça positiva em um primeiro momento, mas achei uma excelente adição que não só evita gastar muito tempo em processos simples e repetitivos, como também integra uma história mais fácil de digerir (e compreender). É tudo direto ao ponto.
Da maneira que Monster Hunter Wilds introduz seus elementos narrativos, os novos monstros têm um tempo maior de tela, uma apresentação mais cativante e com detalhes interessantes sobre seu papel na ecologia (ou o problema que está causando). Essa é uma forma de trazer todo o “flavour text” das descrições mais mastigado e agradável de consumir.
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Imagem: Vinícius Munhoz/Flow Games
Esse novo modelo ajuda a evitar confusões para a progressão, tem cutscenes muito bem-feitas e, no geral, algo bem-vindo à série: afinal, como os fãs sabem, a campanha é apenas o “tutorial” do game e o que mais importa é o que vem a seguir.
O maior ponto negativo de Monster Hunter Wilds para mim é que, por mais que haja melhorias no formato, a trama ainda é bem jogada e sem grandes explicações de certos elementos do roteiro. Novamente, é um pano de fundo para o gameplay, mas pelo menos é melhor em apresentação e estrutura.
Por apresentar esse estilo mais direto ao ponto, Monster Hunter Wilds pode ser “zerado” em 13 horas, mas o que mais importa é o que vem a seguir: o High Rank, com missões mais desafiadoras, uma continuação da campanha com novos sets, equipamentos e monstros que configuram o coração de um bom título da série. Mas é aí também que os problemas começam nesta nova entrada da franquia.
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Imagem: Vinícius Munhoz/Flow Games
Cadê o desafio? Endgame curto e fácil demais
Quando joguei Monster Hunter World em 2019, consegui finalizar a campanha com 50 horas e levei mais dezenas de horas para concluir o endgame. Em Monster Hunter Wilds, isso não aconteceu: por volta das 23 horas de jogatina, eu já havia feito tudo que podia fazer do High Rank (e não existe um Master Rank).
Para termos de comparação, esse é mais ou menos o tempo que se leva para terminar somente a campanha de Monster Hunter Rise. Como dito, Wilds tem um modo história mais focado e é compreensível que a jornada principal termine mais rápido, mas é estranho a maneira que a Capcom abordou o conteúdo de endgame aqui.
Se você jogou qualquer outro game da franquia, sabe que, em algum momento, chegará em um ponto que estará fraco, seja com o dano das suas armas ou o número de defesa para a sua armadura, levando ao famoso grinding da série: parta em missões, repita até conseguir todos os recursos dos monstros e crie seu set para progredir.
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Imagem: Vinícius Munhoz/Flow Games
Monster Hunter Wilds não tem essas barreiras naturais da franquia. O jogo, além de ser bem mais fácil que seus antecessores, também entrega recompensas aos montes para o jogador: é muito rápido conseguir materiais e qualquer armadura High Rank dá conta do recado para a progressão. O Ranque de Caçador sobe rápido, as recompensas vêm fácil (sejam joias ou partes de monstros) e há até missões com loot raríssimo garantido. Sabe aquela Gema de Serpe que necessitava repetir a mesma missão 10, 15 vezes? Agora é possível consegui-la em uma caçada.
E veja bem: o problema aqui não é falta de conteúdo, já que o título dispõe de 29 monstros no total e há apenas um repetido. Monster Hunter World, por exemplo, tem 36 criaturas após todo o conteúdo gratuito ao longo dos anos e ainda traz variantes repetidas. Monster Hunter Wilds está à par do que esperamos em quantidade de conteúdo.
O maior problema está no desafio. Eu sei que essa dificuldade artificial dos jogos anterior, como o nome diz, é inflada e pensada para estender o gameplay, mas é o que cria a diversão da franquia e nos entretém por tanto tempo. Entregar tudo de mão beijada tira parte da graça, já que o desafio é fator importante.
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Imagem: Vinícius Munhoz/Flow Games
Eu sei que pode parecer algo positivo para alguns essa mudança de Monster Hunter Wilds, mas realmente não gostei dessa estrutura. Nesse momento, com mais de 40 horas de jogo, eu voltei apenas para me divertir com o combate e experimentar mais dos monstros que não tive que caçar durante a progressão, mas não tenho muitos motivos para jogar agora além dos colecionáveis, como as coroas.
Talvez tenhamos um Master Rank no futuro (quem sabe em uma expansão), mas por ora faz falta um desafio maior, especialmente pelo leque de monstros que temos no período de estreia.
E a seleção de monstros?
Monster Hunter Wilds, como qualquer outro, inaugura uma série de monstros inéditos e traz de volta alguns dos clássicos. Eu gostei da seleção, mas não achei ótima. Criaturas como Lala Barina, Arkveld (que é o principal do game), Ajarakan, Uth Duna, Nu Udra e mais são bem legais e adicionam à franquia.
Entre os que retornam, temos monstros como Rathalos, Rathian (dois clássicos), Congalala, Nerscylla e outros, mas senti falta de clássicos como Diablos, Monoblos, Tigrex, Nargacuga, Zinogre, Rajang e, especialmente, dragões anciões como Kirin, Kushala Daora, Teostra, Lunastra, Akantor. Ou até criaturas colossais como Zorah Magdaros, Lao-Shan e mais.
E, embora o design dos novos monstros seja bom, na parte de gameplay senti também a facilidade comentada acima. Não tive que usar muito Nulafruta, Antídotos, Cápsulas Sônicas e coisas do tipo, além de não ver muitas mecânicas complexas, como destruir partes de monstros para mudar o rumo da batalha, como cortar o rabo de um Rathalos ou quebrar a cabeça de um Gypseros.
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Imagem: Vinícius Munhoz/Flow Games
Não posso entrar em muitos detalhes para evitar spoilers, mas Monster Hunter Wilds parece trazer adversários mais simples e com mecânicas menos elaboradas. Bata até onde conseguir e desvie de alguns golpes telegrafados. Sim, existem exceções, mas não são muitas.
Novamente, isso para mim se encaixa um pouco na facilidade que o jogo tem. No endgame, há variantes interessantes desses monstros que apimentam um pouco com comportamentos mais agressivos e golpes novos (e que não posso falar aqui para não estragar a experiência), mas nada muito diferente do que você vai ver durante toda a jornada.
Isso pode mudar com o tempo e já temos Mizutsune confirmado para chegar em alguns meses, mas é realmente decepcionante não ver grandes criaturas lendárias e mais complexas para aproveitar o conteúdo de final de jogo neste momento.
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Imagem: Vinícius Munhoz/Flow Games
Os gráficos são ok, mas é bem mais pesado do que se imagina
Vamos tirar o elefante branco da sala: Monster Hunter Wilds não está a maravilha técnica que você espera. Se você aguarda um esmero técnico elevado, por enquanto não vai encontrar, parece que a RE Engine realmente não se dá bem com mundos abertos, como vimos em Dragon’s Dogma 2. Mas ao menos trago boas notícias: aparentemente, a performance e a otimização melhoraram em relação ao Beta.
No setup que uso no PC, com uma GeForce RTX 4090 e um i7-13700K, a performance até foi bem estável e conseguiu se manter acima dos 100 fps em 1440p (com DLSS Qualidade), mas esse número caiu drasticamente em alguns momentos, chegando até mesmo a quase ficar abaixo dos 60 fps. Não sabemos como está a versão final no PS5 e Xbox Series, mas o nosso preview não estava muito promissor, com quedas de frames e resolução baixa.
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Imagem: Vinícius Munhoz/Flow Games
O grande problema? Monster Hunter Wilds não tem exatamente um esplendor gráfico para ser tão pesado. Embora a direção de arte seja bem legal (tá aí algo que a Capcom não costuma errar), com os mapas apresentando escopos grandes e bonitos, os cenários menores não impressionam, as técnicas de iluminação são bem básicas (basta ver o sombreamento dos acampamentos) e as texturas são muitas vezes de baixíssima resolução.
Eu honestamente não o acho um jogo muito melhor graficamente do que Monster Hunter World foi, por exemplo. É mais bonito e maior? Sim, mas não a ponto de justificar ser tão pesado. E parece que o uso de DLSS 3 é quase obrigatório no PC para ter algo mais estável. Eu adoro o DLSS 3 e não vejo problemas na tecnologia, mas utilizá-la como muleta para desempenho não é legal.
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Imagem: Vinícius Munhoz/Flow Games
Outro defeito técnico que me irritou bastante em Monster Hunter Wilds foram os crashes frequentes. Perdi as contas das vezes que fui entrar em uma missão e o jogo fechou inesperadamente. Não me parece ser algo relacionado à otimização, mas sim com servidores, porque aconteceram em dias específicos, com quests específicas e sempre ao entrar ou concluir missões (pelo menos nunca perdi progresso, mas foi bem chato).
Ao menos na sonoplastia Monster Hunter Wilds dá um baile: as músicas são incríveis, os efeitos sonoros são muito bons e a dublagem em PT-BR é uma das melhores da Capcom até então, contando com vozes de atores como Ricardo Juarez, Mauro Ramos e Nizo Neto.
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Imagem: Vinícius Munhoz/Flow Games
Monster Hunter Wilds vale a pena?
Como um amigo me disse uma vez, Monster Hunter é igual pizza: até uma mediana vale a pena. E não me entenda mal, Monster Hunter Wilds traz novidades e mudanças na franquia que devem (ou deveriam) se tornar o piso para os próximos jogos da série. O combate é delicioso, algumas das adições são bacanas e há diversos elementos muito bem-vindos, como mapas dinâmicos e o Sinal SOS que integra bots com o online.
Porém, não gostei tanto do nível de desafio e dos facilitadores ao extremo para diversos sistemas da franquia. Eu sou totalmente a favor de melhorar a usabilidade, facilitar a vida para novatos na série e desburocratizar muitos dos elementos da série, mas acho que a Capcom deu um passo maior que a perna em certos pontos.
Não sou saudosista e não sou o fã de Monster Hunter que detesta mudanças: as de World, por exemplo, acho exemplares e perfeitas para esse novo momento. Mas Monster Hunter Wilds acaba simplificando tanta coisa que perde um pouco de sua própria essência.
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Imagem: PSN
Conforme mencionei na abertura deste texto, talvez essa análise fique datada com o tempo: nada impede que a Capcom traga quests especiais já na semana que vem e adicione muito conteúdo ou balanceamentos que mudem esses problemas. Afinal, os jogos da da franquia se tornaram bem vivos e recebem novidades frequentemente.
Porém, ao menos até o dia de estreia, Monster Hunter Wilds adota algumas políticas e sistemas que não considero saudáveis. O seu sistema de combate e a facilidade para o online são alicerces tão incríveis que seguram até mesmo as controvérsias, mas teremos que ver como o game vai evoluir daqui para frente.
Monster Hunter Wilds foi gentilmente cedido pela Capcom para a realização desta análise.
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Monster Hunter Wilds
Publisher: Capcom
Desenvolvedora: Capcom
Plataformas: PC, PS5 e Xbox Series X|S
Lançamento: 28/02/2024
Tempo de review: 45 horas
Monster Hunter Wilds faz algumas maravilhas para a série, mas também facilita bastante a experiência com um endgame fácil e pouco variado.
Prós
- O melhor combate que a série já viu
- Mundos orgânicos e recheados de atividades
- O Monster Hunter menos burocrático da série
- A adição de bots é excelente e um dos pontos altos
- O modo história é bem-vindo, embora não se destaque
- Os monstros inéditos são bem legais, mas...
Contras
- ... não se destacam muito em gameplay
- Endgame curto e facilitado demais
- Mundo aberto e algumas adições são confusas
- Muito pesado para rodar, mesmo com gráficos ok
Comentários
Cara que review mal feita, em 25 horas fizeram tudo ? Simplesmente impossível, nem jogaram com todas armas, n mataram todos monstros, n fizeram builds diferenciadas, não fizeram todos monstros de EndGame, e ainda vão vir event quest e Title updates
Eu entendo sua revolta, mas sim, dá pra terminar tudo do endgame em 25 horas. E sim, eu matei todos os monstros (inclusive muitas e muitas vezes e as versões Aguerridas), fiz diversas builds e não tem mais nada pra fazer depois disso.