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Com Terry Bogard, Street Fighter 6 homenageia seu maior rival

Jogamos e ó: lendário dos jogos de luta, Terry promete sacudir o cenário com sua chegada em Street Fighter 6. Confira!

27.08.2024 às 18:07

Capcom fez a lição de casa

Mais uma vez fomos convidados a testar novidades nos escritórios da Capcom, e Terry estava disponível por um breve período de tempo (algo em torno de 30 minutos).

Parentes mais próximos do que você imagina em Street Fighter 6

Street Fighter precisou pavimentar a avenida para que Street Fighter II pudesse acelerar livremente pela pista. Seu criador, Takashi Nishiyama, deixou a Capcom após o lançamento do game, e levou suas ideias para outra grande empresa japonesa: a SNK. Lá, com toda liberdade que a Capcom não tinha lhe dado, ele criou a saga dos Lobos Famintos, Fatal Fury (Garou Densetsu, no original).

street fighter 6 terry

Em seu visual pós-time skip, como roupa alternativa (imagem: Capcom)

A grande rivalidade nos fighting games acontecia entre Capcom e SNK, que disputavam o mercado mês a mês com seus lançamentos. Terry Bogard seria o Ryu em Street Fighter 2, caso Nishiyama tivesse permanecido na Capcom e suas ideias ido para frente sem contestações. Ainda bem que isso não aconteceu, pois Street Fighter 2 envelheceu muito melhor que Fatal Fury. Porém, ambos os jogos cresceram muito ao longo dos anos e seus protagonistas se tornaram lendas dentro da cena.

Colocar Terry Bogard em Street Fighter 6 como personagem convidado é um feito histórico. Essa foi a primeira vez que um convidado de fora do universo expandido de “Street Fighter” (Final Fight, Slam Masters, Rival Schools, Captain Commando, Red Earth e até mesmo Strider) aparece num jogo principal. Muito da paixão envolvida na transposição do boneco aos moldes de Street Fighter 6 se deu por conta do seu diretor, Takayuki Nakayama, abertamente fã dos jogos da SNK, especialmente de Real Bout Fatal Fury 2 – que não é tão popular aqui no Brasil.

Bons botões

Terry Bogard como personagem de Street Fighter 6 é uma mistura de muitas iterações do personagem. É fácil encontrar referências a pelo menos 3 jogos distintos da franquia – ou das suas versões em The King of Fighters (talvez uma forma mais fácil de buscar referências para a maioria).

street fighter 6 terry

Na tela do arcade está rolando King of the Monsters (imagem: Capcom)

Na tela de seleção as primeiras homenagens: encontramos Terry jogando numa máquina de fliperama, como as clássicas da SNK, com o selo MVS (Multi Video System), e conseguimos até mesmo saber qual jogo está na tela: King of the Monsters (1991), um clássico. Em cima, na “testeira” do arcade, duas “marquees” – adesivos que diziam quais jogos aquela MVS vinha equipada –, uma de King of the Monsters, e a outra de Savage Reign, outra pérola esquecida da SNK.

Não sei se é de conhecimento geral, mas os jogos da SNK funcionam com apenas quatro botões, sendo dois socos e dois chutes (fracos e fortes). Na franquia Street Fighter, é comum o layout de seis botões, inserindo os médios na equação. Isso significa que Terry tem novos botões para a utilização na hora da luta. Seu chute forte ficou mais estilizado, o que fez a animação do seu golpe tradicional se transformar no Drive Impact. Seus médios são excelentes, ambos combam em ataques especiais; o soco médio é muito bom para pressão, enquanto o chute médio serve como um poke para irritar o adversário (assim como é feito em KOF com o chute fraco); o seu soco forte continua pegando dois hits em pé e torna-se um belo antiaéreo quando abaixado.

Seu overhead é o Hammer Punch. Ele é executado com o soco forte, é rápido e faz referência ao movimento originado em KOF (99-2002). No entanto, esse golpe não serve com extensor de combo, assim como nos jogos da SNK, mas pode abrir a defesa para um Drive Rush, seguindo o meta de Street Fighter 6.

Are you ok?

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Burn Knuckle na cara ainda é a melhor forma de se aproximar com Terry (imagem: Capcom)

O boneco traz em seu acervo sete golpes especiais – Power Wave, Round Wave, Burn Knuckle, Quick Burn, Crack Shoot, Rising Tackle, Power Charge –, três Super Arts – Buster Wolf, Power Geyser (Twin e Triple Geyser), e o Rising Fang –, além de alguns Target Combos inéditos para complementar os ataques especiais que não couberam em seu movelist.

É normal nos jogos da SNK os jogadores utilizarem mais ataques especiais a botões isolados como nos jogos da Capcom. O neutro é jogado diferente, os “kara cancels” (golpes que acertam o vazio, mas são cancelados em ataques especiais nos frames iniciais) servem como recurso de movimentação em alguns casos. Por isso deve ter sido difícil escolher qual versão do Terry utilizar em Street Fighter 6.

Mas Nakayama-san tem seus favoritos e parece ter espelhado seus gostos na versão do boneco. Talvez o maior medo dos jogadores era que seu Rising Tackle fosse feito como o “facão” do Guile, como acontece na franquia Fatal Fury em geral. Mas fiquem tranquilos, pois ele vem com o movimento de “dp”, o famoso Shoryuken. E é um golpe forte, que acerta múltiplas vezes e tem uma recuperação bem rápida.

Power Wave e Round Wave são as suas ferramentas de “zoning” do jogo. Isso significa manter seus oponentes longe, mas ao alcance dos seus golpes. A versão Overdrive do Power Wave acerta múltiplas vezes e faz uma referência direta ao visual do seu ataque no jogo original, de 1991. Já o Round Wave funciona como um chamariz, que engana o adversário ao convidá-lo para uma disputa de magias, mas, por conta da sua rápida recuperação, deixa Terry livre para iniciar outros tipos de investidas mais diretas. Em combos, o Round Wave serve como uma ferramenta de juggle, colocando seu rival numa situação desfavorável no ar e passível de combos únicos.

O Rising Tackle é o seu AA padrão. Burn Knuckle é a sua investida mais agressiva, e a sua versão fraca se torna um golpe completamente diferente: Quick Burn, em que o segundo hit do golpe é um overhead. Seu “tatsu”, o Crack Shoot, pode ser utilizado como antiaéreo em algumas raras situações, enquanto o Power Charge serve como um bom finalizador de combos na defesa do adversário para continuar a pressão com o chute fraco na sequência.

Super Arts

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Diretamente inspirado no anime das antigas (imagem: Capcom)

Assim como todos os demais bonecos de Street Fighter 6, Terry conta com três Super Arts e um Critical Art quando a sua vida está no amarelo. Buster Wolf faz as vezes do Super Art de uma barra e funciona da mesma forma que no seu jogo original (Garou: Mark of the Wolves).

Já seu Super Art de duas barras carrega regras próprias em Street Fighter 6. O Power Geyser, que originalmente foi criado lá em 1992 como o primeiro Desperation Move de Terry, pode ser utilizado em Street Fighter 6 como a sua versão normal e também uma mais poderosa, com até três geysers estourados numa única execução. O que muda aqui é a quantidade de barra utilizada para estender o golpe: é preciso barra de Drive (assim como certos golpes Overdrive) e também uma barra extra de Super caso você queira disparar três geysers na sua vítima.

Por fim, Rising Fang é seu Super Arts de três barras e tem inspiração direta do anime dirigido por Masami Obari. Na obra em questão, Terry se utiliza dos ensinamentos do Hakyoku Seiken para criar o golpe Senpuuken e vencer seus adversários. Em Street Fighter 6 vemos a mesma animação inicial do golpe, mas sua execução é completamente inédita, com um Power Geyser aéreo para finalizar. A versão CA do golpe é ainda mais estilosa, com uma versão própria do Buster Wolf (ou um Burn Knuckle turbinado?) para impulsioná-lo para cima.

Target Combos

Mesmo com essa quantidade absurda de ataques especiais em Street Fighter 6, Terry teve que abdicar de certos golpes icônicos, como o Power Dunk. Na verdade, alguns golpes extras fazem parte do arsenal do boneco, mas numa versão inédita de Target Combos, aqueles combos de botões pré-programados que precisam ser executados numa velocidade própria. Lembrando que, com exceção do Fire Kick, nenhum Target Combo pode ser cancelado em ataque especial.

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Rising Fang é o nome do seu Critical Arts (imagem: Capcom)

Terry conta com quatro Target Combos exclusivos em Street Fighter 6. Um deles, executado com os socos médio e forte, criam uma sequência de dois hits que derrubam o adversário e coloca o jogador numa situação de vantagem para continuar a pressão.

Outro Target Combo de Terry é uma versão do Fire Kick (Real Bout 2, ou a versão EX de Terry, em KOF 98), em que ele desliza com um chute para acertar embaixo e depois manda o boneco ao ar (a finalização fica por conta do jogador); o Fire Kick é uma das principais armas de Terry que levam a combos devastadores em Street Fighter 6. Também é durante o Fire Kick que, ao apertarmos uma terceira vez o botão de chute, finalizamos o Target com um Power Dunk (ele só pode ser acionado como o terceiro hit).

Agora o ataque mais inusitado a ser inserido no seu arsenal de Street Fighter 6 foi, sem dúvidas, o Passing Sway, um Target Combo que faz o personagem ir para o fundo do cenário e voltar, evitando qualquer contra-ataque por um segundo. É comum, nos jogos da série Fatal Fury, os personagens transitarem entre dois planos de jogo. O golpe em questão apareceu pela primeira vez na sub-série Real Bout. Esse ataque vai dar trabalho para a galera do Street Fighter 6.

Provavelmente esta é a melhor versão de Terry Bogard que já apareceu como convidado em algum  jogo de luta.

O jornalista viajou a convite da Capcom para testar Terry Bogard em Street Fighter 6.

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